Перейти к основному содержимому

Глубины развития персонажей

· 2 мин. чтения

Я люблю играть в RPG не только потому что они позволяют убежать в новый вымышленный мир со своей техникой и политикой, но и потому что там есть персонажи как в книгах. Некоторые из них, надолго запоминаются своим поведением. Например, ведьма Morrigan из Dragon Age. Я уж не говорю про классику художественной литературы, того же Пьера Безухова.

Три измерения

Но для оценки таких игр или книг, необходимы метрики что-бы отличать качественный мир и персонажей от посредственности. Вот три измерения для оценки художественного образа.

1. Поверхностные черты, индивидуальные особенности, привычки

Внешний вид и привычки персонажа, которые никак не объясняются свойственны для периферийных персонажей. Зрителю незачем знать детство третьего механика шестого разряда из Star Trek, если он никак не влияет на сюжет.

Также этим персонажам обычно приписывается одна характерная черта для фона всего сюжета. Любящий пончики полицейский, любящий проституток богач, нюхающий кокаин владелец ночного клуба, глуповатый но благородный прокурор, блондинка-фашистполицей в коже с плёткой. 

Выберите воплощение одной доминирующей черты, смертного греха и получите такого плоского героя. Повторять один и тот же образ из других произведений будет банально, клише.

Если отвлечься на христианство, то неотождествление человека с его проступком и есть суть евангелия "не судите и не судимы будете"

2. История, внутренний мир и демоны.

Что-бы расширить плоского героя, недостаточно добавлять дополнительные характеристики - надо их связывать с жизнью и соответственно, с миром.

Независимо от внешнего вида, внутренние переживания, жизненный путь, мечты, страхи, привычки, недостатки в сочетании формируют возможность к сопереживанию благодаря большей реалистичности. Выражение внутреннего мира в книгах сделать легче, поскольку можно явно писать кто что думает. В играх и книгах, герои познаются в диалогах и действиях.

Чем больше зритель сопереживает, тем больше привязывается к сюжету. И это выражается в слёзах, любви, заботе, грусти и потере. Но этого, как прошлого, недостаточно.

3. Действия, поведение и мировоззрение

Сюжет должен двигаться вперёд. Внутренний мир формирует мировоззрение и реакцию героев и в этом плане они неразрывно связаны. Когда персонаж сразу имеет мировоззрение, а его формирование никак не объясняется то это выглядит натянуто. И наоборот, если объясняется длинная жизнь чародея и мага Дамблдора, но он для читателя большую часть времени бездействует - это тоже странно.

Часто случается что сюжет так усложняется, а героев так много, что приходится либо избавляться от героев, либо идти на неестественное поведение. И то и другое проблематично

См. также